Manual Prático de Como Ser Um Herói – Vol. 1

Diário de Rafaello Melshimber - 1
Como Despertar o Herói Interior vol. 2

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Desde que decidi ser melhor que meu pai e sair de casa… minha vida tem virado de ponta cabeça.

Eu fugi de casa, peguei um trem e cheguei em uma cidade que já estive algumas vezes antes, só para desafiar uma garota e assim começar o maior desafio da minha vida: Derrotar todos os maiores duelistas até ficar forte o suficiente pra poder esfregar isso na cara do meu mestre… Tudo isso parecia bem simples, mas tudo saiu fora de controle quando eu fui tomar um chá com a Kheldorna. Neste chá – que foi num lugar muito desconfortável – eu conheci as pessoas mais loucas, insanas… As pessoas mais livres que eu já vi. Eu apenas queria lutar com a garota, mas ela insistiu que tomássemos um chá antes, e isso foi como começou toda essa confusão na minha vida – tudo culpa dela.

Continuando com o chá e aos loucos que ali estavam, fomos surpreendidos com uns soldados que vieram disseram que éramos terroristas e com isso tudo naquela tenda começou a voar, explodir e correr… E eu, eu só corri sem olhar pra trás, eu não tinha nada com aquilo que estava acontecendo, mas acabei sendo pego, isso porque uma garota me apunhalou pelas costas enquanto eu estava para começar um duelo! No que fui apunhalado eu desmaiei.

Quando acordo, estou preso com aquelas pessoas loucas, mas sem a Kheldorna e os gnolls – que eram os mais estranhos –, e então aparece o Barão da cidade e os seus subordinados de merda que começa a falar várias baboseiras: Que somos um grupo de terroristas e que não teríamos perdão se não entregássemos os gnolls. – E eu tinha acabado de conhecer aqueles gnolls sujos… Eu não tinha nada com eles.

Pra tentar fazer a gente falar, a moça começou a torturar um amigo do baixinho na sala ao lado, mas parece que ninguém realmente sabia o que estava acontecendo, igual a mim. Parecia que só estávamos todos no lugar errado e na hora errada. O Barão então saiu da sala com seus subordinados e nisso tentamos escapar: O grandão estourou a corrente e foi ajudando os outros junto com o baixinho, até que nós ouvimos um barulho do outro lado da parede. Será que eram guardas? Até que uma voz disse para ficarmos longe da parede e logo veio um “BOOM” muito alto. E a parede explodiu, jogando tudo pra cima… de novo. E adivinha, aparece os gnolls novamente – eles amam explosões só pode ser. Todo mundo pegas as suas coisas e começamos a correr pelo telhado da prisão de Yartar, aparece uns guardas atrás de nós tentando nos pegar, mas continuamos rápido até chegar na beirada e pular para uma torre. Lá começa a vir mais guardas, mas de todos os lados. Todos começamos a nos defender dos guardas enquanto se aproximava pelo céu… Sabe o que? um navio VOADOR! Mas enquanto esperávamos por esse navio eu batia nuns guardas, mas sempre aparecia alguém pra me atrapalhar…

No fim das contas conseguimos subir no navio quando ele passou pela gente. Dentro do navio, começamos a voar e estava tudo bem… Cravejaram a carcaça do barco de flecha, mas isso não era nada, o problema de verdade foi quando o baixinho e um dos gnolls tiveram a brilhante ideia de atirar com um canhão no palácio do BARÃO! Fala sério… eles são muito idiotas.

Parecia tudo estar numa boa, indo embora da cidade voando, mas apareceu um navio seguindo a gente: Era a Barcaça de Ferro do Barão, um dos barcos mais temidos por toda a região… Os soldados do Barão conseguiram prender a Barcaça no nosso barco e começaram a subir. Começamos a fazer de tudo pra nos proteger e sair dali cada um fez o que podia ali na hora.

Eu bati nuns caras e prendi um deles de bunda num balde – Haha, aquilo foi sensacional. O barco começou a virar e mais guardas apareciam. Tentaram me explodir, só que eu rebati para alguém, mas não sei o que aconteceu com o cara… Eu não consegui ver muito o que os outros fizeram, mas parece que desgrudamos da Barcaça, os guardas foram derrotados e/ou derrubados na água.

Seguimos voando pra floresta e chegamos num esconderijo dos gnolls, era um lugar bem estranho debaixo da terra, era um lugar de refugiados e de pessoas que queria fazer o melhor. Passamos a noite lá e conversamos sobre o que aconteceu e o que estava acontecendo, porque tinha muita gente doente. Parecia que alguém estava contaminando os peixes na cidade e que precisavam da nossa ajuda pra descobrir o que era e quem era. Eu queria duelar com a Kheldorna, mas ela parecia que não ia querer saber de nada até que esse problema com os peixes fosse resolvido. Então, para que tudo fosse o mais rápido, eu fui ajudar nisso – Parece que foi o dia de péssimas escolhas.

Voltamos para Yartar, perto da entrada da cidade tentamos nos disfarçar, mas… o baixinho ficou de frescura, que não queria parecer um macaco, e então agiu como um e fomos descobertos pelos guardas que rondavam. Ele chegou a morder a perna do guarda – Quem morde a perna de outro alguém?! Esse baixinho tem muitos problemas, sério… Só pode. Pra tentar ajudar o baixinho, que logo em seguida foi cravejado de flecha e ficou preso no chão, eu acertei o guarda que comandava, de uma maneira bem… violenta. Mas eu usei um suco que me deram pra me motivar pra esse tipo de ocasião, e parece que ele ficou bem, então tá tudo certo.

Amarramos os guardas, demos do suco para o baixinho e seguimos em direção ao… Esgoto. Argh. Descemos e passamos pelo esgoto numa boa, até que o grandão quebra um cano e joga pra trás, fazendo uma onda enorme que ia nos engolir. Uma onda de… MERDA! Saímos correndo e deslizando pelo esgoto até chegarmos na grade de saída, que estouramos com o impulso do nosso corpo. Uma experiência pra não se repetir…

Estranhamente tinha uma mulher esperando por a gente lá: Ela cheirava a canela, ótimo cheiro. Seguimos ela, até uma entrada secreta na casa dela. Lá estava o pai dela, e eles eram o Dannath. A garota se chama Corinne e o velho se chama Alukk – Eles que iam nos receber e nos ajudar nessa missão.

Conversamos sobre o que iríamos fazer e decidimos ir ao porto, conferir os peixes de lá e ver se tinha algo suspeito também. Partimos na mesma noite em direção ao porto da cidade. No caminho comprei um cachimbo – Vi a Corinne com um e lembrei que ele ajuda a relaxar, porque só com alguma ajuda dá pra relaxar ao lado desse povo… – Falamos com um guarda do porto e entramos, combinamos de cada um ir para um galpão diferente e pegar amostras de tudo que encontrar.

Tudo bem, fui para o meu galpão, entrei pela porta dos fundos e tinham dois caras distraídos num jogo de apostas. Conferi o galpão que tinha seis caldeirões gigantes que tinham somente um liquido no fundo, que eu peguei com o meu cantil e comecei a dar o fora de lá. Nisso os dois homens começam a brigar por conta de uma aposta e quase se matam, mas no fim, de uma maneira bem estranha eles fazem as pazes e eu saio de lá numa boa. Quando eu saio tá o bicho vermelho do Len me esperando – Ele não consegue fazer nada sozinho… – Eu já tinha terminado a minha parte, mas tive que ir ajudar o tiefling.

Encontramos dois guardas, eu os fiz correr atrás de nós e então os rendi, amarrei-os e segui em frente para o galpão do Len. Lá na frente tinha mais dois guardas, um saiu pra verificar algo do outro lado e o que ficou a gente deu uma graninha pra ficar quietinho. Entramos no galpão e estava cheio de caixas. Abrimos uma e tinha algo que parecia uma barra de sabão azul. No fundo do galpão tinha um amontoado de peixe, pensamos em ir lá pra pegar um, mas tinha uma silhueta de olhos vermelhos escondida nas sombras daquele galpão… E estava se aproximando, nós não estávamos lá pra ter algum problema, pra lutar ou coisa do tipo… Então a gente decidiu sair de lá pra não prejudicar nossa missão, e voltamos rapidamente para a entrada, onde todos se encontraram e voltaram no meio da noite para o esconderijo.

Quando estávamos chegando no esconderijo recebemos um bilhete, dizendo que “Não sabemos onde nós estamos nos metendo”. Entramos e fomos descansar.

De manhã o grandão, draconato, teve uma grande ideia de ir tomar um ar: Abriu a janela e pulou. Quando acordamos não o encontramos, e ele tinha sido sequestrado! Outro gênio! Tínhamos que ir até Halassa para que ela descobrisse o que eram as coisas que achamos no porto e agora encontrar o Zeth.

Primeiro fomos tentar descobrir o que eram as coisas e descobrimos que era nitroglicerina. Beleza, nunca tinha visto isso. E depois, indo pra buscar pistas do paradeiro do Zeth, encontramos um pedaço de roupa dele e começamos a seguir o caminho que foi por meio de becos, e uma parte dos becos tinha um mandachuva cobrando pela passagem no “território” dele… Que cara imprestável: Cobrar por passar num beco horrível e sujo! Se o Zeth não tivesse sido carregado por esse caminho eu nunca teria visto a cara nojenta daquele bandido de merda, mas tudo bem…

Passamos por ele e chegamos perto do porto. Lá tivemos uma confusão com um desconhecido, que mexeu com a Corinne e o Len tentou defender ela, mas acabou saindo com o nariz quebrado. Com isso a Corinne saiu chorando, a Alice também saiu e então só ficou eu, o baixinho e o chifrudo. Fomo pra um bar e lá pegamos um papel que dizia que o Zeth estava preso no porto – Eu sabia desde o começo.

Comemos um pouco ali e então saímos. Já que a pessoa que pegou o Zeth nos avisou que estava com ele, então ele devia ter preparado para nos receber também, por conta disso eu pensei em planejar uma rota de fuga pra quando entrássemos lá. Pedi pro Len ficar no ponto onde as meninas se separaram, pra ele poder avisá-las caso voltassem, enquanto eu e o baixinho dávamos uma volta pelo quarteirão pra ver uma possível rota de fuga.

Enquanto dávamos essa volta, uma gorda que se achava muito tentou caçoar de mim, e chamou os guardas. O baixinho como sempre comprou uma briga com um dos guardas que vieram. Ele começou levando uma surra, mas com uma pedra arrebentou o guarda e saímos de lá. No caminho encontramos com a Corinne e voltamos para o ponto de encontro onde, a contragosto, descubro que o Len não estava no lugar que eu mandei ele ficar! Será que algum dia alguém vai me escutar? Okay. Lá também estava o pai da Corinne – muito estranho – e a Alice com o Len.

Começamos a discutir sobre qual era a melhor maneira de entrar no porto para pegar o Zeth e sair sem sermos pegos ou mortos. Então tivemos a brilhante ideia de roubar um barco-restaurante/cassino e jogá-lo no porto para chamar atenção enquanto entramos pelo lado do porto. E isso pareceu uma boa ideia, então fomos para a casa da Corinne, porque ela tinha um barquinho para chegar até a Grande-Dama, o restaurante flutuante.

Chegando perto do barco, deu pra ver o quanto de sujeira eles faziam, a água em volta do barco estava toda suja – Eles mereciam. Entramos na Grande-Dama, entramos e fomos comer. O pessoal não sabia nem comer, deuses… Tudo bem, comemos e descemos até a área dos jogos e apostas. Fui para uma mesa de xadrez e fiquei esperando até o momento ideal para começar a agir. Vimos então que o capitão do barco chegou e era a hora certa de render a todos.

O pessoal anunciou o assalto e eu me passei por uma das vítimas para convencer os tripulantes a colaborar. As pessoas deram suas coisas e depois saíram do barco, nisso ficou naquele andar nós, o capitão e seus guardas… Ia ser perigoso se todos começassem a se atacar, então eu desafiei o capitão do navio para um duelo, que aceitou prontamente. Ele lutou de forma desonrosa e me feriu no rosto com um polvo… – Um polvo! Que raiva! A Corinne num momento de oportunidade o pegou por trás e o matou, mas nisso tinha um cara que ficou invisível e começou a queimar o Kaiulan, que com dor, jogou o homem invisível sobre mim e saiu de perto. Eu segurei o homem invisível que apontava uma arma para o baixinho… Quando ele disparou eu também disparei…

Eu estava deitado e muito ferido. O pessoal começou a render todos os guardas e os reféns que ainda estavam em outras partes do barco e eu fiquei me recuperando junto com o baixinho, enquanto ficava de olho nos guardas presos. Conseguimos ajuda dos funcionários e também demos um apoio financeiro para eles, já que eram apenas subordinados daqueles nobres. E assim eles começaram a nos ajudar com os preparativos do barco.

A Alice começou a preparar tudo para uma grande explosão. Os outros funcionários começaram a remar o barco em direção ao porto e outros começaram a aquecer o forno a vapor do barco pra ajudar no impulso. Não feliz a Alice ainda decidiu montar uns propulsores na traseira do barco.

Os funcionários depois de um tempo chegaram a velocidade máxima que conseguiriam remando e já estávamos em direção de colisão com o porto. Eles pegaram um bote salva-vidas e saíram, junto com os reféns e conosco: Com o nosso bote preparado puxamos a alavanca pra liberar a pressão do vapor e fomos pro barco. Mas antes de soltar o bote acendemos o pavio dos propulsores traseiros e demos o fora do navio.

A Grande-Dama alcançou uma velocidade que eu não sabia que era possível pra um barco, muito menos daquele tamanho. Na frente do barco tinham explosivos e quando ela se chocou contra o porto fez uma explosão que dava pra enxergar à quilômetros de distância.

Remamos rapidamente para o porto, onde na extremidade tinha um galpão inteiro, já que com a explosão muitos tinham sido destruídos, e o inteiro era nosso melhor – e único – palpite. Entramos no galpão e estava tudo muito escuro, começamos a andar pelos corredores de caixas e repentinamente começou a chover ratos lá dentro. Pensamos em botar fogo nos ratos e nas caixas, mas pensamos que podia haver aquela tal nitroglicerina dentro – como nas outras que encontramos – então eu continuei seguindo em frente enquanto os outros começaram a brigar com os ratos.

Acabamos que nos encontramos naquele labirinto de caixas sem iluminação e seguimos para uma área aberta, onde encontramos com o Zeth no chão e amarrado. E nesse momento começou um outro combate, que era com aquele cara da silhueta no escuro com os olhos vermelhos… Descobrimos que ele era um rato-humano, e ele começou falando umas baboseiras pra gente e derrubou uma caixa com um rato do tamanho de um jumento bem em cima de nós. Então, eu tive a ideia de simplesmente correr de lá pra qualquer direção e sair do ambiente dele, mas claramente aquilo era uma armadilha. Nisso ele derrubou as caixas em nossa volta fazendo um círculo, nos fechando lá dentro e logo em seguida esfregou a cara do baixinho no chão e se escondeu na sombra. Eu vi que as caixas tinham caído mas não tinham explodido, então certamente não tinham aqueles explosivos dentro, e com isso eu corri pra um amontoado e joguei fogo nelas, tentando quebrar o círculo que nos prendia lá dentro. Consegui, mas ele apareceu e eu estava desprevenido… Ele quase quebrou minha coluna em dois e depois correu – De novo. Ele SÓ corria.

Ainda bem que a Corinne estava por lá, ela me deu um pouco daquele suco milagroso e subiu pra pegar o rato de costas, que estava em um andaime e felizmente ela conseguiu: Cortou ele, mas ele arremessou ela pra longe que caiu muito ferida de uma altura considerável. Eu fui ajudar ela, arremessei a faca e atravessei a mão dele e comecei a protege-la.

Tudo aconteceu bem rápido e não estava bem iluminado, não consegui ver muito bem o que aconteceu logo em seguida, mas eu vi o Len e o rato-humano ir para os fundos e depois o Len apareceu correndo e falando que tudo ia explodir, com isso todos nós saímos correndo de lá, eu levei a Corinne e pulamos na água. O único galpão que tinha sobrado… Não está mais lá, foi pros ares.

Subimos pra cidade e começamos a ir embora pro Descanso de Beldar, que era pra onde tínhamos que ir quando resolvêssemos o problema dos peixes. No caminho encontramos os gnolls e todos juntos fomos para o Beldar. Lá nos recuperamos, o pessoal bebeu demais e destruiu quase o bar todo durante a noite, mas eles mesmo pagaram…

Agora, estamos saindo de Yartar. Foram dois dias nessa cidade: Dois dias bem longos e provavelmente inesquecíveis… Conheci pessoas na qual eu me arrisquei pra proteger e que fizeram o mesmo uns com os outros… Eu vim pensando em desafiar uma única mulher, mas acabei desafiando uma cidade inteira…

Tudo que planejei, nada aconteceu… É assim que começa essa minha jornada, pra ser mais forte, mais forte que meu pai!

Por Rafaello Melshimber.
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O Mistério dos Peixes
3ª Aventura

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Sessões:
3.1 – 10/10/2017
3.2 – 31/10/2017
3.3 – 07/11/2017
3.4 – 19/11/2017
3.5 – 28/11/2017
3.6 – 30/11/2017
3.7 – 08/12/2017
3.8 – 10/12/2017
3.9 – 12/12/2017
Quantidade de Sessões: 9
Data nos Reinos: 07 e 08 de Kythorn de 1531
Local da Aventura: Yartar, Fronteira Selvagem.
Locais Específicos: Vila de Refugiados, Os Esgotos, O Mercado de Peixe, Pickles e Nozes Dannath, O Porto de Yartar, A Grande Dama, O Galpão de Lewis e O Descanso de Beldar.

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Acontecimentos

“Dê pão para eles, mas faça questão de amassar antes com seus punhos. Dê água, mas faça eles implorarem. Dê segurança, mas deixe claro que enquanto eles andarem na linha, também estarão protegidos de você… O medo é a melhor forma de controle que existe” – Kaymar Mãofogo, mago vermelho de Thay.

Muitas coisas entrem na discussão do que seria o extremamente necessário para a manutenção da vida. O povo comum tem uma opinião bem definida: Pão, cerveja e trabalho. Os idealistas, menestréis e bon-vivants dizem ser o amor, a liberdade e a beleza. Seguidores mais assíduos de divindades dizem ser os aspectos de seus deuses, já os temerosos dizem que o mais importante é evitar sua ira. Em contrapartida, os estudiosos de Águas Profundas chegaram a uma divisão metodológica e prática sobre isso, onde as necessidades estariam divididas em três camadas: Primária, secundária e terciária. As necessidades primárias seriam referentes ao corpo: Comer, beber, respirar, etc. As secundárias seriam coisas do ambiente: Segurança, chuva, terreno fértil. E por fim a terceira seriam coisas mais abstratas: Amor, realização, beleza. E como já dizia o sábio Miegar, da biblioteca de Inverno Velado: Quando alguém controla algum dos recursos mais vitais, todos que dependem dele ficam a mercê. É uma forma de controle cruel, mas incrivelmente efetiva…

E é com esse cenário que os aventureiros se deparam no esconderijo da Gangnoll: Um dos recursos mais vitais para a sobrevivência das pessoas, aparentemente sabotado: A comida.

Dentro do esconderijo escondem-se os refugiados do regime autoritário de Doralion, aqueles que não eram necessários, se opunham ou cuja pobreza simplesmente não era estética o suficiente para permanecer dentro das muralhas da cidade. Os gnolls e Kheldorna cuidam dessas pessoas e as protegem.

Mas as pessoas estão adoecendo dentro do único lugar seguro que encontraram: Seus olhos, unhas e lábios estão ficando azuis, a febre é alta. O que todos tem em comum? Consumiram peixe vindo de Yartar. Não do Rio Dessarin, não das vilas próximas, mas especificamente de Yartar – saqueados de mercadores de lá. Os rios estavam limpos, os peixes selvagens também, logo, o problema era o lugar. Suspeitava-se de sabotagem interna, e iam começar uma investigação com os residentes do esconderijo, até chegar uma carta de Corinne Dannath, membro da resistência que ainda jazia na cidade, confirmando casos de contágio dentro da cidade, inclusive dentro da própria nobreza. Isso deu uma certeza e um alívio a todos: Não era alguém de dentro.

Os aventureiros então são solicitados para entrar na cidade e contatar Corinne, já que os gnolls não conseguem se disfarçar bem entre os humanos, e junto com Corinne explorarem o que pode estar por trás do contágio dos peixes, e por fim encontrar os gnolls no Descanso de Beldar, uma estalagem na cidade.

Eles arquitetam um plano: Entrar pelos esgotos e de lá encontrar com Corinne no Mercado de Peixes. Teg traça uma rota que tangência os canais de esgoto da cidade, e os gnolls se dispõe a levar os aventureiros até a cidade numa carroça. No caminho eles veem uma plantação queimada e algumas covas: Reflexo do regime do Barão.

Os gnolls deixam os aventureiros próximos a uma entrada externa do esgoto da cidade, e voltam para o esconderijo, e os aventureiros tem a ideia de se maquiarem para parecerem artistas itinerantes: Alice ganha um cabelo afro azul, Rafaello se torna uma moça, Zeth se fantasia de homem vestido de dragão e Kaiulan forçadamente é colocado numa fantasia de macaco. E Logo depois de andar um pouco, o grupo encontra uma patrulha da guarda da cidade, o Escudo de Yartar, que prontamente interroga eles. Tudo estava correndo bem, até que Kaiulan, injuriado com sua fantasia de macaco e sua posição desfavorável ao ser colocado sem vontade nela, ataca o guarda ao ser chamado de “feio”.

Ele avança violentamente, morde e chuta o guarda, que transtornado fala para os arqueiros atirarem. Kaiulan é alvejado três vezes, e desmaia no chão. Rafaello e Zeth atacam os outros, e no fim o grupo consegue nocautear todos os membros da patrulha. Kaiulan fica entre a vida e a morte, mas consegue ser estabilizado por Zeth, e agradecendo pela vida e tocado pela experiência de quase-morte, ri com seus amigos.

O grupo prossegue e entra nos esgotos. Alice guia o caminho usando o mapa de Teg, e tudo corre bem, até Zeth sem querer romper um cano de esgoto em uma seção do encanamento, produzindo assim uma onde de dejetos, que ameaçou engolir os aventureiros. Len teve a brilhante ideia de congelar o esgoto para todo mundo ir surfando, e deu certo. No fim Zeth arrebentou as barras de ferro do esgoto e estavam dentro de Yartar.

Os aventureiros, meio aturdidos pela viagem turbulenta até a superfície se deparam com uma moça negra, bonita, de vestimentas exóticas e cheiro mais exótico ainda esperando por eles: Era Corinne Dannath.

Uma patrulha da guarda da cidade vem conferir o estrondo, e eles correm, pulando pelos prédios, e vão se esgueirando pela cidade até chegar no Mercado de Peixes, onde encontram abrigo dos olhos da guarda se passando por mendigos. Logo eles chegam numa construção de madeira com uma placa simples com dois pickles e algumas nozes adornando o nome: “Frutos e Nozes Dannath”, e entram na surdina pela lateral da construção. Lá dentro conhecem um senhor de idade com cabelos brancos e pele negra com uma cicatriz marcando seu rosto: É Alukk Dannath, pai de Corinne.

Zeth conserta as costas do Sr. Alukk usando seu ki e depois eles duelam um pouco no andar superior.

Depois disso os aventureiros se limpam da imundice dos esgotos e tratam de conversar com os Dannath sobre a situação na cidade e acabam descobrindo que nobres, pobres, mendigos, comerciantes e bandidos: Todos que consomem os peixes tem uma chance de contrair a doença misteriosa, e decidem então investigar os portos, aonde os peixes ficam estocados.

Andam cautelosamente pelas ruas porque presumem que o Barão deva ter informado a guarda da cidade para se atentar a presença deles e chegam até o porto no anoitecer. Veem uma movimentação intensa de pessoas carregando caixotes para lá e pra cá, mas os guardas da porta não permitem a entrada deles, pois o porto tem acesso restrito. Eles convencem o guarda a autorizar a entrada deles, e se dividem em grupos para explorar:

No geral, todos eles encontram os pontos de estocagem de peixe vazios, o que levanta suspeita. Eles coletam resíduos de água e amostras dos peixes. Zeth tem a experiência de um peixe literalmente explodir contra suas pernas e machucá-lo, Alice encontra barras azuis em caixotes marcados com “Alta Prioridade”, e tem a vaga lembrança de sabonetes, puxando na memória. Leva algumas para analisar depois. Corinne encontra uma espécie de charuto com pavio. Rafaello e Len entram no último galpão, e lá encontram todos os peixes estocados, muitos ratos e no meio da grandiosa pilha de peixes, dois olhos vermelhos e assassinos fitando-os. Apavorados e transtornados, eles vão embora e se encontram com seus companheiros.

Quando chegam na loja dos Dannath, uma das Meninas de Luz – garotas que carregam lamparinas na cidade de Yartar – vem de encontro ao grupo e entrega uma carta de ameaça com os dizeres: “Vocês estão metendo o nariz onde não devem. Continuem e vão ver o que acontece”. Ligeiramente assustados e de mente cheia, eles entram e vão repousar.

Durante a madrugada, Zeth decide que é uma boa ideia sair para tomar um ar, e vai sozinho. Ao chegar no mercado de peixe, alguns olheiros e capatazes pegam ele, o apagam e o sequestram, e os aventureiros acordam de manhã sem a presença de seu draconato, e tem que partir em seu resgate.

A primeira parada do grupo é a alquimista Halassa, para identificar o que é a substância azul. Alice desembolsa uma quantia e Halassa faz os testes e confirma: É nitroglicerina, uma substância relativamente nova e muito mais poderosa que a pólvora negra. Chega-se a conclusão que é isso que está infectando os peixes.

A segunda parada deles é o Mercado de Peixes, onde consegue achar o rastro de Zeth sendo arrastado pelos capangas para dentro dos becos. O grupo segue o rastro e sem perceber adentra cada vez mais em vielas escuras e malcheirosas, que provocam arrepios nos mais sensíveis. Subitamente placas de madeira e caixotes fecham os aventureiros pela frente e por trás no beco alto, e um sujeito mal-encarado aparece se auto proclamando dono daquele beco, O Beco da Cobra Cuspidora. Extorque então uma taxa por cabeça pela passagem, que relutantemente o grupo paga, e sai sem mais problemas.

O grupo então dirige-se para as ruas próximas ao porto, e Corinne é assediada por um marinheiro. Len toma partido e puxa briga com o marinheiro, que quebra seu nariz com uma cabeçada. Kaiulan entra na briga e também apanha. Corinne então nesse momento acredita que os aventureiros não ligam realmente para o que está acontecendo e para o que eles estão passando. Ela tem certeza que eles não levam nada a sério, começa a chorar e saí correndo rapidamente pelo porto, não dando chance de o grupo ir atrás. Alice também vai embora, e o grupo se divide.

Alice encontra uma forja e trabalha para um ferreiro chamado Tom, depois se dirige prematuramente ao Descanso de Beldar, e conhece o lugar. Ela conversa um pouco com Beldabar, e ele a convence de ir atrás de seus amigos, porque amigos não abandonam os outros, e ela entende isso, e decidida vai para o porto novamente procurar seus companheiros. Alice volta logo em seguida para a casa dos Dannath, para alertar o Sr. Alukk da situação. Alukk fica descontente, pega sua espada e sai com Alice, parecendo nervoso.

Enquanto isso Rafaello, Kaiulan e Len decidem explorar a região. Len opta por ficar esperando ele no porto, mas é confundido com um trabalhador, e sem rejeitar a confusão da proposta de emprego, entra em um armazém como faxineiro. A outra dupla sai pelo porto esquadrinhando possíveis rotas de fuga e perigos iminentes, e acabam dando no Distrito Nobre da cidade, onde se envolvem num atrito com uma nobre gorda da família Curzon. Kaiulan puxa briga e acaba matando um dos guardas dela depois de novamente quase morrer. Eles fogem alucinadamente, até que decidem partir para uma taverna próxima, O Pé no Barco para almoçar e possivelmente coletar informações.

O taverneiro do Pé no Barco é solicitado para servir um número “especial”, que se trata de informações. Os aventureiros pagam uma quantia e ele diz que tem um grupo de cinco terroristas sendo procurados por ali, e que ele deveria entregar uma carta para alguém com características semelhantes as deles. A carta dizia em caligrafia agressiva que quem quer que fosse estava com o Zeth e queria negociar no porto. Isso provoca apreensão nos aventureiros.

Kaiulan e Rafaello encontram Corinne chorando numa praça próxima, e decidem conversar. Eles discutem um pouco mas chegam a conclusão que precisam passar por aquilo juntos, e topam cooperar. Eles encontram Len, Alice e Alukk juntos, e a visão do Sr. Alukk provoca arrepios nos aventureiros, porque ele não parece nada contente.

Depois de tomarem uma bronca, eles voltam para a casa dos Dannath porque Corinne teve um plano para salvar Zeth: Criar uma distração no porto e entrar de mansinho, e para isso roubar um barco no rio Dessarin e bater ele contra o porto da cidade, causando uma comoção enorme, e evitando brigas desnecessárias.

Dentro da casa dos Dannath, Corinne mostra uma porta que até então estava trancada, e retirando uma chave do meio de seus seios, abre-a. Eles descem até o porão empoeirado e com teias de aranha da loja, e escondido atrás de uma cômoda tem um alçapão com espaço pra uma pessoa agachada passar: Os aventureiros se espremem e passam, e chegam numa sala grande com alguns artigos de guerra, tais como armaduras, espadas e no fundo um escudo azul com um símbolo de harpa, lua e estrelas.

Eles continuam descendo pelos lances de escada e dão num porto subterrâneo que funciona como afluente do Rio Dessarin. Lá pegam um barquinho a remo de um mastro e vão navegando até sair efetivamente no rio.

Os aventureiros decidem seguir o rastro das gaivotas tentando encontrar A Grande Dama, um navio restaurante que navega pelas redondezas: Kaiulan familiarizado com a vida no mato consegue ver facilmente o enxame dos pássaros no céu, e logo depois o rastro de restos de comida boiando na água.

Eles aportam na Grande Dama e subornam o atendente para ter acesso ao restaurante, adentram aquele navio luxuoso e exploram suas salas, cassino e restaurante. Comem de se esbaldar no restaurante e aproveitam o tempo livre para gastar algum dinheiro apostando no cassino.

Alice ganha no pôquer de dragão, e Kaiulan milagrosamente ganha o prêmio máximo na roleta, e o grupo desperta atenção indesejada no cassino. Concluem que é a hora de agir, e rendem alguns nobres, anunciando um assalto. A comoção se instaura no cassino da Grande Dama, e os nobres entram em pânico. Rafaello se finge de civil e começa e estimular cooperação dos nobres “dando” suas coisas para os bandidos, o que gera um senso comum e todos começam a dar.

Len recolhe todos os itens de valor dos nobres da Grande Dama, e os aventureiros mandam-nos subir para o andar de cima do barco, esvaziando o cassino. Aparece então Khaspere Drylund, o proprietário da Grande Dama. Drylund diz que “bandidos de merda” não vão roubar seu precioso restaurante, e chama a guarda do barco para conter os assaltantes. Rafaello então, vendo o derramamento de sangue iminente e a chance de ganhar um pouco de notoriedade – visto que o Lorde Drylund usava uma rapieira na cintura –, desafia-o para um duelo, mano a mano.

Lorde Drylund quase mata Rafaello, que muito ferido cai no chão quase desmaiando, nisso Corinne Dannath executa-o pelas costas, numa cena grotesca onde ele engasgou com o próprio sangue e se afogou com a garganta cortada. Alice vomitou, e todos os outros membros do grupo ficaram enojados.

Nisso o garçom da Grande Dama puxa sua caderneta e recita algumas palavras de poder, ficando invisível. Ele aparece imobilizando Kaiulan e queimando seu rosto. Num movimento súbito, ele puxa a garrucha e atira contra o ananico, dando tempo para Rafaello sacar sua garrucha e atirar a queima roupa no homem, salvando a vida de Kaiulan.

Na cabine do capitão Len, Kaiulan e Corinne encontram coisas macabras: Marcas nas paredes com símbolos estranhos desenhados de giz, e um aquário gigante com vários polvos que emanam uma presença maligna. Len pega um tomo negro nas coisas de Drylund e tem a mente tragada para um horror indescritível, onde um ser tentacular chama sua existência para as profundezas.

O grupo trabalhou junto com os funcionários da grande dama para direcionar o barco para o Porto de Yartar, e Alice construiu no convés bombas que explodiriam quando o navio se chocasse com o porto. O grupo também desovou o corpo do Lorde Drylund no rio, amarrado com uma escrivaninha de mogno para afundas, e amarrou e deixou a deriva num bote salva vidas toda a guarda da Grande Dama.

Depois de tudo pronto, os funcionários saíram do barco, e os aventureiros saíram logo em seguida, ativando o motor de propulsão de pólvora que Alice fez nas horas a bordo. A Grande Dama rasgou as águas do Rio Dessarim numa velocidade nunca antes vista por um barco, e literalmente voou. Chocou-se contra o porto e explodiu numa nuvem em forma de cogumelo.

O barquinho dos aventureiros navega lentamente até o único porto intacto que sobrou, enquanto o porto é consumido por chamas e por caos, e a noite se ilumina com aquele grandioso incêndio. E eles adentram o galpão portuário coberto, que está num breu e num silêncio absoluto, pois todos estão do lado de fora tentando lidar com a comoção causada pela explosão.

O grupo anda no escuro e é atacado por um enxame de ratos purulentos, e correndo em desespero pelo amontoado labiríntico de caixotes de madeira em meio a escuridão, eles encontram Zeth: Amarrado, amordaçado e largado no meio de um espaço aberto do galpão escuro.

Quando tiram a mordaça, Zeth grita com urgência: “Armadilha!”, e os aventureiros são atacados.

Uma voz aparece da escuridão falando com eles, e gabando-se de sua “ratoeira”. Esse vulto pula pelos caixotes na escuridão atirando virotes de besta contra o grupo, que sobre pela falta de visão. Eles têm um combate acirrado e violento, onde Rafaello, Corinne e Kaiulan são violentamente atacados e machucados, e Len quase morre.

Lewis Rato-Sujo se revela um licantropo, e investe com ferocidade bestial para cima de Len, pega-o pelo pescoço e corre com ele para o amontoado de caixas no canto do galpão. Ele espreme o pescoço do feiticeiro tentando estrangulá-lo, e Len segura desesperadamente em seus pulsos, apertando com intensidade. Aquele momento, a morte iminente desperta um poder em Len: O licantropo começa a pegar fogo, e agoniza nas chamas, grita e se sacode, e cai no meio das caixas de madeira. Len vê pavios acendendo, e o fogo consumindo as outras caixas, e num desespero frenético grita para todos os seus amigos correrem.

O grupo dispara e entra no único barquinho que tem ancorado no porto, e uma explosão talvez duas ou três vezes maior que a que aplacou o porto se desencadeia e catapulta o barco rio adentro.

Feridos, machucados, mas vitoriosos, os aventureiros se dirigem para o Descanso de Beldar, e encontram a Gangnoll no caminho. Trocam abraços e sorrisos, entram no bar mais esquisito da cidade e enchem o caneco:

- BELDABAR, DESCE MAIS UMA QUE HOJE O DIA FOI LONGO!!!

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Personagens Importantes

Corinne Dannath Uma moça jovem, negra de cabelos sedosos e roupas excêntricas. Tem uma personalidade forte como fogo de solstício de verão, é decidida, teimosa e enérgica. Tem um cheiro muito característico de canela e gengibre.

Alukk Dannath Um homem velho e com muitas marcas de expressão – que são acentuadas pela cicatriz no meio do rosto –, diz que fora outrora um guerreiro na guerra contra os gênios em Calimshan.

Hogrief Um simpático e corpulento padeiro sem papas na língua.

Khaspere Drylund Um homem de expressão dura e imponente, com grossas olheiras abaixo dos olhos e um polvo vermelho repousando sobre o ombro. Tem rugas de expressão, cabelos ralos e grisalhos e um corpo esguio, mediano e razoavelmente musculoso.

Beldabar Taverneiro dono da estalagem O Descanso De Beldar. Tem olhos verdes, cabelo negro pendendo para o grisalho e uma expressão sempre de um meio sorriso com muitos tipos de significado. É um sujeito bem estranho…

Tom Ferreiro do Distrito das Docas de Yartar. É um dos melhores forjadores de âncoras da Fronteira Selvagem. É forte como um touro, e seu temperamento lembra o dos anões da gélida Mirabar, onde cresceu.

Howl Howl ajudou os aventureiros a traçarem o plano de como entrar na cidade pelos esgotos, e a formular o que deveria ser pensado para a execução do plano.

Teg Teg forneceu algumas poções para os aventureiros se precaverem dentro dos perigos iminentes da cidade, fora isso, deu laudos alquímicos sobre a composição dos peixes, fungos, bactérias e outras coisas.

Snuf Dirigiu a carroça levando os aventureiros para perto dos esgotos.

Bark Bark animou o grupo e fez a recuperação depois da Batalha da Bijuteria ser mais agradável.

Beleethe Kheldorna Explicou a situação dos refugiados para o grupo e ressarciu os bens roubados na Feira do Aluguel. Parece muito cuidadosa e gentil com quem precisa.

Kiara Cozinhou para o grupo e serviu vários bolinhos de morango para Alice. Parece ser muito caridosa e caseira. Estava cuidando com muito afinco das crianças refugiadas.

Muddy Ainda de cama devido aos ferimentos da tortura que sofreu na Torre do Escudo. Manifestou algum tipo de poder estranho na enfermaria.

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Conhecimento Adquirido

• Nitroglicerina é uma substância extremamente volátil e explosiva;

• Sabe-se que a nitroglicerina era contrabandeada dentro dos peixes, mas ainda não se tem conhecimento para quê ou para quem era destinada;

• Unhas, lábios azuis e febre alta podem indicar uma intoxicação por nitroglicerina;

• Se você der tempo a Alice ela pode fazer até um barco voar – literalmente;

• Alukk outrora fora um guerreiro no exército de Calimshan.

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Destaques

Alice A engenhosidade de criar um motor trifásico e as bombas na Grande Dama foram incríveis.

Rafaello O duelo com o dono da Grande Dama foi de tirar o fôlego, e o sangue frio do Rafaello pra salvar o Kaiulan também.

Zeth A cascata de merda foi uma cagada… – Pera, isso foi um pleonasmo não foi?. Mas foi uma cagada muito divertida.

Kaiulan
Mestre: Qual número você joga na roleta, Kaiulan?
Kaiulan: 67
Mestre: [Rolando d%] 67… SESSENTA E SETE, VOCÊ GANHOU O PRÊMIO ACUMULADO DA CASA!!!

Len Queimou o licantropo e matou ele do jeito mais incrível possível… O melhor de tudo é que foi cagada, mas mesmo assim foi ÉPICO.

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Baixas em Combate

Estrada Rumo ao Esgoto
• Guardas 6 de 6
• Capitães de Guarda 1 de 1

Beco da Cobra Cuspidora
• Bandidos 0 de 10
• Capitão dos Bandidos 0 de 1

Distrito Portuário
• Marinheiros 2 de 6

Distrito Nobre
• Guardas da Senhora Curzon 1 de 2

A Grande Dama
• Khaspere Drylund 1 de 1
• Mago 1 de 1
• Guardas de Convés 0 de 10

O Galpão do Rato-Sujo
• Lewis Rato-Sujo 1 de 1
• Enxame de Ratos 1 de 1
• Ratos Gigantes 2 de 5

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Tesouro

Estrada Rumo ao Esgoto
- Relógio de ouro que marca a posição do sol
- Vinho Melshimber
- 15 estilhas

A Grande Dama
- 30000 peças de ouro em itens diversos

O Galpão do Rato-Sujo
- Anotações diversas

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A Batalha da Bijuteria
2ª Aventura

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Sessões:
2.1 – 14/09/2017
2.2 – 19/09/2017
2.3 – 28/09/2017
2.4 – 03/10/2017
Quantidade de Sessões: 4
Data nos Reinos: 05 e 06 de Kythorn de 1531
Local da Aventura: Rio Surbrin, Fronteira Selvagem.

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Acontecimentos

Dizem os sábios do Forte da Vela que as grandes civilizações prosperam na beira dos rios, e que a biodiversidade, a ecologia, a simbiose entre as raças, os recursos em abundância e a facilidade para o comércio e exploração são as chaves para qualquer civilização que almeja prosperar. E um rio é o único lugar onde se pode encontrar tudo isso junto e coexistindo em perfeita harmonia. De grandes rios nasceram grandiosos impérios, e de grandes rios vieram grandes catástrofes. Glória e sorte daqueles que conseguem prosperar: Desde comunidades ribeirinhas, vilas de saqueadores marítimos e fortes militares. O poder, muitas vezes está centralizado em quem possuí o controle sobre as águas, e Águas Profundas vem para deixar isso bem claro: O comércio é o futuro. E na Fronteira Selvagem, no Vale Dessarin há um homem com esse poder: Marconi Doralion, o Barão Marítimo. Um dos homens que governam sobre as águas, e Yartar, a Senhora dos Rios, é o seu lar, e também seu domínio, regido com punho de ferro…

E é contra esse tirânico homem e suas temíveis e rígidas políticas que os aventureiros acabaram, por obra do acaso, se opondo.

Governos autoritários geralmente costumam prosperar fazendo sua palavra ter um duplo peso sobre as políticas públicas: Um grandioso “bater primeiro, perguntar depois”, e é nesse contexto que os aventureiros acabaram sendo confundidos com terroristas: Após os eventos da Feira do Aluguel, uma dupla misteriosa decretou prisão contra os Irmãos Gnoll, com a acusação gravíssima de terrorismo, e por estarem no mesmo ambiente, os aventureiros acabaram sendo tidos como cumplices: Hipótese essa que se confirmou para os acusadores quando eles correram e atacaram a guarda da cidade.

Depois de capturados, eles são apagados e em meio a sonhos turbulentos e dores de cabeça, acordam com o peso de seus corpos sobre os pulsos, pendurados. Eles estão em uma cela, presos. Confusos e aflitos, começam a chamar por alguém, na esperança de se explicarem.

Passos vêm pelo corredor, e três figuras aparecem: Uma delas é o draconato prateado de mais cedo, o que provoca calafrios nos aventureiros. A outra é um homem de estatura mediana, robusto, com cabelo seboso e um rosto malicioso. A figura central é um busto negro, que se revela como um homem mais alto, de postura impecável, cabelo grisalho e cego de um olho, com uma feição extremamente dura e marcada.

O homem se revela como Marconi Doralion, o Barão Marítimo de Yartar, e seu olhar implacável parece despir o grupo de sua coragem. Ele acusa os personagens de serem complacentes dos gnolls, e estes rebatem a acusação prontamente. Doralion então afirma que se eles não são culpados, então por que Zeth tinha matado três homens inocentes? Ante a essa acusação, Zeth trava, e fica cabisbaixo, o que alimenta as certezas do Barão, que disposto a arrancar a verdade dos personagens mostra um cativo: Muddy, o ananico amigo de Kaiulan, e diz que arrancará a verdade independente do que eles pensem, e que não tinha medo de usar força pra isso.

O Barão convoca uma quarta figura, que caminha pelo corredor. Há uma luz na cela ao lado que projeta a sombra de Muddy nas paredes do corredor, e de repente vê-se aquela outra figura: um busto feminino, adentrando a cela de Muddy. Ouve-se murmúrios feitos em uma língua incompreensível, e a sombra da figura feminina pegando uma faca na mão, e de fundo, gemidos de desespero como se Muddy estivesse amordaçado.

A figura feminina tortura severamente Muddy, que tenta gritar através da mordaça, e os aventureiros tem que assistir aflitos a cena, enquanto o Barão olha impassível e duro para o grupo, que de mãos atadas – literalmente – não pode fazer nada.

Ao término da tortura, o Barão pergunta de novo sobre os gnolls, e não obtendo resposta, ele chega ao veredito: Executará os terroristas amanhã em praça pública para servir de exemplo para a cidade e para os gnolls foragidos, e dito isso, abandona o recinto com seus dois comparsas.

Os aventureiros ficam meio atordoados com a truculência do Barão e com seu autoritarismo, e demoram a se recuperar, mas com o passar do tempo decidem que precisam sair dali de um jeito ou de outro, senão morrerão, então começam a trabalhar em um plano de fuga.

Em um acesso de força anormal, Zeth rompe sua corrente e começa a libertar seus companheiros, quando todos ouvem passos do lado de fora da torre, e tensos, tentam não fazer barulho. Até que um focinho entra pela janela e fala: “Tão gostando da estadia?”. É Bark, o gnoll. Os gnolls então pedem para que o grupo se afaste da parede, e uma explosão abafada estoura no ambiente, levantando nuvens de poeira e num segundo a cela está aberta para o lado de fora: Rapidamente os aventureiros recolhem seus pertences, libertam Muddy – que está todo ferido e atordoado – de sua cela também e partem correndo pelos telhados.

Eles reparam que estão alto, bem alto. E literalmente numa torre, então correm e saltam para uma torre menor, onde Teg quase caí para sua morte. Os Escudos de Yartar estão sendo acionados, e começam a se mobilizar para pegar os fugitivos, e cercados pelas ameias dessa nova torre, o grupo é obrigado a lutar seu caminho até a liberdade.

Howl e Snuf aparecem enquanto a luta está se desencadeando, e sobrevoam a área num barco voador em frangalhos, e quando todos já estão desgastados pela batalha, e quase morrendo, Howl manobra o barco para que eles consigam embarcar em movimento e fugir daquele lugar.

Quando todos acham que estão em segurança no barco, comemorando a vitória e aproveitando esse momento quando escaparam dos braços frios de Kelemvor – o deus da morte –, Kaiulan e Snuf estão no fundo do barco apontando o canhão para o castelo do Barão Marítimo, e num ato impulsivo, sem os outros se tocarem, eles disparam, explodindo os aposentos superiores numa chuva de destroços, poeira e fogo… Agora os aventureiros compraram briga com alguém grande…

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O Rio Surbrin é uma massa volumosamente larga de água fria e rápida que serpenteia através da Fronteira Selvagem pra desembocar no Rio Dessarin e continuar seu caminho até encontrar com o mar. É um rio rápido porque na maioria do seu curso ele desce elevações e não serpenteia, então sua correnteza é forte e seus habitantes devem tomar cuidado para não serem levados. Por isso a navegação por ele deve ser feita com cautela, mas é extremamente rápida e eficiente se bem executada.

Pensando nisso, os gnolls optaram por subir o rio Surbrin contra sua correnteza voando com seu barco voador – chamado Bijuteria –, e assim despistar possíveis perseguidores.

Os aventureiros têm um tempo para descansar enquanto veem o sol nascer e se livrar um pouco da ideia desse período caótico que tiveram no dia anterior e finalmente dormir um pouco. E é nesse momento que as coisas começam a desandar, pois ao longe Snuf detecta um ponto preto subindo o Rio Surbrin em uma velocidade surpreendente, e entrega a luneta para Alice, que devido ao vidro arranhado não consegue ver com precisão. O grupo então passa um tempo tentando consertar essa luneta, e não percebe a aproximação anormalmente rápida do ponto, que em questão de minutos alcança a Bijuteria.

Olhando melhor agora, trata-se de um barco revestido de placas de aço negro no casco, com velas grandiosas e uma tripulação numerosa, que parece ociosa no convés. Puxando na memória, Len recorda-se dessa embarcação de algumas histórias já ouvidas: Trata-se da Barcaça de Ferro, um navio conhecido por toda a Costa da Espada por ajudar a marinha de Águas Profundas a limpar a população de tartarugas dragão dos arredores de seus portos.

A visão de uma embarcação tão lendária desperta pavor nos aventureiros de primeira, e eles não tem reação alguma até sentir um impacto súbito contra a Bijuteria e quase perderem o equilíbrio: Lá embaixo um canhão com um arpão de baleia é mirado e disparado contra a Bijuteria, empalando-a. Agora com a manobra limitada, eles começam a içar o cabo de aço ligado ao barco voador e trazê-lo para mais perto da água.

Os gnolls e o grupo de aventureiros se mobilizam para defender o convés da Bijuteria, visto que há pessoas subindo pelo cabo de aço para embarcar. Quando o convés finalmente é invadido, Rafaello e Zeth seguram os invasores enquanto Len dá suporte a ele. Kaiulan tenta bombardear a Barcaça de Ferro lá embaixo, Alice e Teg tentam chegar a uma conclusão de como soltar a Bijuteria.

A batalha se desenrola e os aventureiros passam por perigos incalculáveis. Len quase é picotado pelas hélices da Bijuteria, Rafaello quase é decapitado, e Zeth é nocauteado. Por fim, Alice consegue dar carga no motor elemental da Bijuteria usando Len de “bateria mágica”, enquanto Teg faz o mesmo usando seu irmão Bark no motor oposto. Kaiulan em um ato heroico salta do convés da Bijuteria com uma corda na cintura e joga uma bomba no canhão de arpões da Barcaça de Ferro, e rompe o cabo de aço, permitindo que o barco voador rasgue os céus para longe dos inimigos.

Ao chegar em um bosque, eles pousam o barco voador em frangalhos e descarregam sua carga: Comida e suprimentos. Confusos, os aventureiros seguem os gnolls para uma caverna com uma placa lateral com os dizeres: “Certamente não é um esconderijo”, e descem uma escadaria.

São recebidos num salão abaixo que se assemelha a um refeitório com uma festa tremenda, e ovacionados como heróis por muitas pessoas, e acabam conhecendo o local e alguns de seus habitantes, e percebem que a comida era para eles, e entendem porque os gnolls são considerados terroristas: Eles ajudam o povo.

Algumas pessoas do esconderijo estão de cama e aparentemente doentes, mas todas sem exceção são sobreviventes do regime autoritário de Doralion, e sofreram imensamente com isso…

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Personagens Importantes

Howl Howl se provou um ótimo condutor de barcos, independente de sua visão debilitada. Não pensou duas vezes em saltar e salvar Alice, mesmo arriscando sua vida.

Teg Teg tem sempre um truque na manga. Aparentemente, sempre.

Snuf Snuf está sempre calado, mas aparenta carregar uma sagacidade como a de Bark, com um espírito parecido. Incentivar Kaiulan a explodir o salão do Barão é um agravante para se pensar assim.

Bark Luta muito bem com uma cimitarra, e provoca os inimigos melhor ainda. Parece ser muito debochado.

Marconi Doralion O Barão Marítimo de Yartar. Interrogou os personagens buscando saber a localização da Gangnoll. Aparenta ser um homem inescrupuloso e com sede de poder.

Muddy Alvo de Doralion para fazer os personagens “falarem” sobre a Gangnoll. Foi torturado.

Draconato Prateado – Um draconato de prata com um olhar amarelo que alterna entre o indiferente e o cruel. Tem uma voz sedosa e persuasiva, carregada de malícia.

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Conhecimento Adquirido

• O Barão não mede esforços para arrancar uma confissão. Parece ser um homem com pouco, ou nenhum escrúpulo.

• A Gangnoll é tida como terrorista na cidade. Agora o grupo está associado a ela, e provavelmente terá o mesmo tratamento.

• Existem aparatos mecânicos muito interessantes na Costa da Espada, a Bijuteria, barco dos gnolls, é um grande exemplo disso.

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Destaques

Alice Turbinar o motor da Bijuteria foi irado. Usar o Len de bateria mágica foi… Sagaz, eu acho. Ele correr risco de vida estava dentro dos planos. Foi tudo calculado… Eu acho.

Rafaello Prender a bunda de alguém num balde e transformá-lo numa tartaruga é bem maldoso… Maldoso e engraçado.

Zeth Apanhando a gente… Ahn… Fica mais duro? (mas precisa ser tanto assim?)

Kaiulan Kaiulan e bombas, uma relação de amor melhor que arroz com feijão. Soltar a Bijuteria da Barcaça foi incrível. Pera… Na aventura passada você explodiu um castelo com um canhão, nessa você explodiu um canhão… E na próxima? Explodir um canhão com um castelo?!

Len Jogar diplomacia contra uma casa… E TIRAR 20 NATURAL. Não preciso nem comentar: Foi hilário.

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Baixas em Combate

• Guerreiros Mercenários 7 de 7
• Capitão dos Mercenários 2 de 2

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Tesouro

(Nenhum tesouro)

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A Feira do Aluguel e os Irmãos Gnoll
1ª Aventura

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Sessões:
1.1 – 24/08/2017
1.2 – 05/09/2017
Quantidade de Sessões: 2
Data nos Reinos: 04 de Kythorn de 1531
Local da Aventura: Yartar, Fronteira Selvagem.

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Acontecimentos

Yartar, a joia dos rios. Com um esplendoroso porto, as ameias de pedras cinza com seteiras por todos os lados, os marinheiros irritados carregando caixotes no porto, e os nobres mercadores desfrutando da boa vida em restaurantes flutuantes. Um lugar cheio de oportunidades, para onde aqueles que querem enriquecer vão. Onde os apostadores se aglomeram, as cortesãs coletam informações, os taverneiros as vendem, os nobres cochixam e os gatunos ouvem, e no fim, todos deixam Tymora jogar seus dados. Um lugar tão cheio de oportunidades abre também espaço pra quem as buscam desesperadamente. A Feira do Aluguel surge então para criar oportunidades para todas as coisas: Aqui é uma terra – quase – sem lei, onde as oportunidades que não tem espaço na cidade encontram campos férteis para tecer suas raízes. Um lugar onde o comércio, a diversão, duelos de esgrima, lutas em chiqueiros de lama e festa encontram a comunhão. É um lugar onde bárbaros Ulthgard, mercadores de Águas Profundas, fazendeiros de Sela Longa e meio-elfos da Floresta Alta convivem para criar e usufruir de oportunidades: Cavalariços, guardas de carroça, mordomos, lavradores, assistentes de taverna. Pode se encontrar trabalho de tudo por aqui.

E em busca dessas oportunidades, dessa diversão e de algo a mais, os aventureiros chegam até a Feira do Aluguel.

Em meio a tanta gente diferente, ladrões, lutadores, povo pobre e mercadores, os aventureiros quase se perdem com tantas coisas pra fazer: Jogos, lutas, corrida de cavalo, compras, etc. Mas acabam se deparando cada um com um gnoll, que durante jogos ou apresentações de música, ficaram chegados do grupo, e convidaram-nos para tomar um café.

Em sua tenda vermelha e remendada chamada de “Grande Palácio Gnoll”, os aventureiros foram recebidos com muita animação e uma rodada de jogos de tabuleiro, onde contaram suas histórias e conversaram entre si, rindo e se divertindo. Alice, a construtora; Zeth, o lutador; Rafaello, o duelista; Kaiulan, o viajante e Len, o artista conversaram a tarde toda com os irmãos Gnoll e Beleethe Kheldorna, também amiga deles. Rafaello ansiava desafiar Beleethe para um duelo, sabendo que ela era invicta na Feira. Alice queria pistas do seu pai, e Teg – um dos gnolls – fora, outrora, aprendiz dele. Zeth queria conhecer o mundo, e ouviu que a feira poderia ser um lugar interessante por ter um pouco de tudo. Kaiulan desceu o rio a pedido de sua patrona e encontrou a feira através de um halfling chamado Muddy que também ia pra lá, e por fim Len, membro da trupe de bardos Seis-Cordas ganhou um dia de folga e decidiu sair pra se divertir na feira.

Durante a conversa animada, o grupo é surpreendido por Kiara, outra amiga dos gnolls e faxineira da barraca deles. Ela parece alterada, e logo atrás dela um draconato prateado que causa arrepios nos aventureiros e uma figura encapuzada entram na tenda. Ele sentencia os gnolls a morte pelo crime de terrorismo, e seus “comparsas” a prisão por compactuar. E pegos de surpresa, os aventureiros decidem fugir, virando a mesa nas duas pessoas. Isso ganha tempo para eles se engajarem numa fuga pela Feira. Len, desesperado com o súbito ataque, atira fogo com sua magia na tenda, mas acerta a estação química de Teg, que ocasiona em uma explosão que conta tempo para os aventureiros fugirem.

Os gnolls conseguem correr e fugir, apesar dos ferimentos ocasionados pela explosão, mas os aventureiros não tem a mesma sorte: Alice é interceptada pelo draconato prateado, que destrói seu autômato de águia, Akia; Rafaello é nocauteado pela estranha mulher encapuzada; Len tropeça na rua e é rendido por guardas; Zeth e Kaiulan param pra ajudar Len e acidentalmente Zeth mata três guardas e se rende, e Kaiulan sem ter o que fazer, também se rende.

Os aventureiros são desacordados e levados em custódia para a Torre do Escudo, onde o governante da cidade, o Barão Marítimo, aguarda para realizar seu interrogatório…

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Personagens Importantes

Howl – Um gnoll que usa grossos óculos de grau, é extremamente forte e tem um aspecto mais focado e de “líder”.

Teg – Um gnoll com uma pelagem marrom e rala e bem menos robusto que seus irmãos. Tem inúmeros frascos pendurados do corpo, e aparenta ser mais inteligente.

Snuf – Um gnoll robusto como Howl, e que anda sempre com uma besta pesada nas costas. Tem os rosto mais afinado e os olhos mais atentos. Parece ser mais calado.

Bark – O mais barulhento e engraçado dos gnolls, se entitulou como “farrista profissional”, e não perde a oportunidade de ser o centro das atenções.

Beleethe Kheldorna – Uma mulher de cabelos ruivos e semblate decidido. É a campeã do Torneio de Esgrima da Feira do Aluguel, e também ajuda os pobres sempre que pode.

Kiara – Assistente e amiga dos gnolls. Ajuda Teg a vender produtos em sua tenda.

Muddy – Halfling de meia idade com muitos casos amorosos espalhados pelos reinos.

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Conhecimento Adquirido

• Yartar está aparentemente em um êxodo, com mais pessoas saindo do que entrando;

• Yartar está com uma política rígida sobre quem entra e quem saí;

• Os gnolls são considerados terroristas pelo governo da cidade;

• Alquimia pode fazer muitas coisas interessantes.

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Destaques

Alice – Alice não se saiu muito bem como gatuna e se esgueirando pra espiar por aí… Mais sorte nas próximas vezes.

Rafaello – Doar um cavalo para uma criança pobre foi muito gentil, Sr. Eu-não-preciso-de-ninguém.

Zeth – Lutou na lama e se tornou o novo campeão local. Até ganhou um troféu (ou seria um coçador de costas…?).

Kaiulan – Mostrou aos marinheiros com quantos paus se faz uma canoa.

Len – “Len, se você tiver lendo esse recado, RECONSTRUÇÃO DE EPIDERME DÓI MUITO. Vou arrancar seu couro e mijar em cima por explodir aquelas poções em nós” – Com amor, Teg.

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Baixas em Combate

• Guardas 3 de 15
• Capitães de Guarda 0 de 1

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Tesouro

(Nenhum tesouro)

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